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《海底总动员2》:13年了,多莉去了哪儿?

橙山网(www.csnd.net)2016-06-18

[摘要] 《海底总动员2》,多莉去了哪儿? 唐忻/文 可米娱乐讯 “都是我的错。”提到为何在《海底总动员》大获成功后的13年后才推出续作,导演安德鲁-斯坦顿不止一次这么说。 2003年《海底

《海底总动员2》,多莉去了哪儿? 《海底总动员2》,多莉去了哪儿?

  唐忻/文

  可米娱乐讯 “都是我的错。”提到为何在《海底总动员》大获成功后的13年后才推出续作,导演安德鲁-斯坦顿不止一次这么说。

  2003年《海底总动员》公映,小丑鱼马林在健忘的蓝唐王鱼多莉的帮助下寻找儿子尼莫的故事,迅速风靡全球,打动了无数观众。它是当年的美国票房亚军,也将动画电影的票房纪录保持了好几年。电影还在2004年拿下了奥斯卡,这也是皮克斯工作室的第一个奥斯卡最佳动画长片奖。

电影也在2003年7月于国内上映电影也在2003年7月于国内上映

  尽管前作风光无限,安德鲁-斯坦顿却并没有拍续集的打算。然而在2016年,《海底总动员:多莉去哪儿》还是带着观众的思念和期盼回来了。马林、尼莫、多莉等熟悉的老朋友回归,海底世界也更加绚烂多彩。那么这13年间,多莉到底去了哪儿?

  可米娱乐探访了位于美国加州的皮克斯工作室,与多位幕后工作者谈了谈多莉的故事。如果说《海底总动员》是导演作为一名父亲的心态映射,那《海底总动员2》则源于他的一份担忧和牵挂。

《海底总动员1、2》的导演安德鲁-斯坦顿《海底总动员1、2》的导演安德鲁-斯坦顿

  阔别多年,还是放不下多莉

  “为什么过了那么多年才……”未等问题问完,会议室长桌另一侧的《海底总动员2》导演安德鲁-斯坦顿及制片人琳赛-柯林斯就笑开了。

  确实,相隔13年推出续作,对于皮克斯来说是相当长的时间了。虽然《怪兽大学》也是在《怪兽电力公司》上映的12年后推出(不过它是前传),皮克斯的续作间隔时间大多是5年左右。因此每次接受采访,记者向导演抛出的第一个问题往往是“为啥过了那么多年才推出续集?”

  “问题在我。”

  安德鲁-斯坦顿其实从未有拍续集的打算,执导的第一部长片《海底总动员》上映后,他就开始着手拍《机器人总动员》。直到离开“海底世界”的8年后,因为电影制作了3D重映版,他第一次把自己当成纯粹的观众,坐在影院里又看了一遍。

多莉是一条健忘又话唠的蓝唐王鱼多莉是一条健忘又话唠的蓝唐王鱼

  走出影院,安德鲁开始担心多莉,他怕她会跟马林和尼莫失散,然后什么都忘光。作为导演和编剧,他一直是最懂多莉的。他在创作第一部故事的时候,就对多莉悲惨的过往心中有数,她失去了父母,在海里遇到很多形形色色的鱼,但又忘了它们。她非常害怕被抛弃的感觉,这也是她为什么总是那么nice的原因,这是她的盔甲,也是她的生存技能。多莉的逻辑是:如果我一直那么友好、那么乐于助人,大家就不会离开我了。

  多莉把自己当成是一条有问题的鱼,这一点让安德鲁很难受,因此他想弥补这个遗憾。“我觉得这是第一部在情感上没有完成的东西,我放不下。”

多莉乐天又鲁莽,喜欢帮助别人,总是把“对不起”挂在嘴边多莉乐天又鲁莽,喜欢帮助别人,总是把“对不起”挂在嘴边

  于是他赶紧告诉老搭档琳赛,自己很担心多莉。

  而琳赛的第一反应是:你在说啥?

  作为皮克斯的元老之一,安德鲁参与了皮克斯自创办以来几乎每一部动画长片的创意制作。他和《头脑特工队》导演彼特-道格特可以看作是皮克斯掌门人约翰-拉塞特的接班人,也是皮克斯每一部电影制作中“智囊团”不可或缺的人物。即便如此,最早知道安德鲁要开拍续集的一小撮人,仍对此抱谨慎的态度。考虑到一部动画的制作周期大约是4年,而健忘的观众每年都不停地接受超级英雄大片和系列片的洗礼。所以为《海底总动员》制作续集其实是一件很冒险的事:前作实在太经典了,会不会拍砸?观众会不会已经把我们忘了?

  “都是我的错。”安德鲁再一次强调。

年轻时的安德鲁-斯坦顿与约翰-拉塞特/现在的俩人年轻时的安德鲁-斯坦顿与约翰-拉塞特/现在的俩人

  多莉,多莉,还是多莉

  每部皮克斯出品的电影,一开始都是“丑陋的婴儿”,但慢慢都会变得羽翼丰满。

  十多年前,安德鲁-斯坦顿关于《海底总动员》创意的演讲获得满堂彩,大家都以为这个故事的展开会相当顺利,但实际上还是免不了磕磕碰碰,原本的双线叙事难以进行,导致牙医家的“鱼缸帮”变成一条支线。相似的例子还有很多,《头脑特工队》原本是用乐乐串起故事,后来改成忧忧是推动故事发展的情绪小人;《飞屋环游记》从最初的版本中幸存下来的只有两样东西:一是那只大鸟,二是电影的名字(Up)。

  《海底总动员2》的故事经过三年半的时间打磨。影片的故事监督麦克斯-布莱斯告诉我们,这三年半里,剧情和场景不断更改,唯独一些笑话听了太多次,已经听不出来好不好笑了。与最初的故事相比,基本上只有一样东西保留到了最后,那就是多莉要找她父母这件事。

多莉在海藻丛林中寻找父母多莉在海藻丛林中寻找父母

  通常一部动画的剧本工作结束后(当然远远没有结束,以后还会被改来改去),就进入了“故事板”阶段,这相当于是电影的分镜头,可以通过简单的画面快速地把剧情串联起来。

  《海底总动员2》一共有103639张故事板,足足是《玩具总动员3》的两倍。参与故事创作的团队会反复研究每一个场景,不断打磨,甚至推翻重来。

《机器人总动员》的故事板《机器人总动员》的一部分故事板

  电影里有一个场景,是多莉和章鱼汉克穿过“触摸池”,前往多莉父母所在的深海奥秘区。那是一个让孩子与海洋生物亲密接触的游乐区,熊孩子们不断伸手戳池子里的生物,对鱼儿们来说,那更像是一个危机四伏的战场。

触摸池海洋生物研究所里的触摸池

  为了剖析这个场景,故事团队的一位成员会站出来给大家演示。利用皮克斯自行开发的一套“审查素描工具”,他一边播放动画,一边配上绘声绘色的旁白,什么“哎哟,痛死我了”、“我的胳膊!”等,完全代入角色。虽然画面线条还是幼儿园小朋友铅笔画的水平,已经能让人沉浸在故事中。

类似这样的软件,工作人员可以直接用电子笔在上面作画,然后观看更改后的动画效果故事团队在大屏幕上演示,需要修改的时候可以直接用电子笔在上面画,然后观看更改后的动画效果

  接着,另一位灵魂画手上场了。他用数字记录笔直接在原画上修改,挑出一些不到位的地方,比如为了增强危机感可以多画几只熊孩子的手啦、海星身体扭曲的幅度要加大一点,才能放大疼痛的感觉等等。初步修改后,会加上配音和激昂的背景音乐,大家再从头到尾感受一遍。

危机四伏的触摸池危机四伏的触摸池 触摸池里被熊孩子拖走的海星被熊孩子拖走的可怜的海星

  这个时候,他们意识到了此场景的问题所在:领着多莉披荆斩棘的汉克变成了故事的中心。

  不管细节和场景怎么变动,《海底总动员2》的核心不会变——这是关于多莉的故事,观众应该看到的是多莉的旅程。

  于是整个场景大改一遍。新的版本是:多莉独自在触摸池里寻找汉克,她左躲右闪,到处问路,问着问着还忘了章鱼老兄到底是叫汉克还是弗兰克(没错,这很多莉)。

调整后,多莉回到了叙述的焦点调整后,多莉回到了叙述的焦点

  为了把这个场景的焦点还给多莉,故事团队还砍掉了一个他们很喜欢的笑话——章鱼汉克在进入触摸池前警告多莉:“下面的经历会十分难忘,即使对你来说也是。”

章鱼汉克这个角色很抢镜,但也不能抢了主角的风头章鱼汉克这个角色很抢镜,但也不能抢了主角的风头

  故事改来改去,最头疼的地方是哪里?导演安德鲁揭秘:多莉的短期记忆丧失症。因为她有这个毛病,所以会不断忘记自己到底要干嘛、要去哪。于是故事团队想方设法让不同的角色去提醒她,充当她的记性。

  再度还原一个痛心疾首的导演:“多莉的短期失忆症简直要命,我们一群人绞尽脑汁,想撞墙。是谁想出来的?我恨死他了!——是我。”

  故事团队曾一度想让多莉的爸爸妈妈也有这个毛病,但这样一来,就变成三条鱼不断地忘事,让观众抓狂……所以这个点子并没有留下来。

多莉的父母查理和珍妮多莉的父母查理和珍妮

  技术的终点,还是故事

  皮克斯除了是一个创意的培养室,也是一个代表最顶尖动画技术的流水线。

  在剧本和故事板完成后,负责摄影、动画制作、打光的技术人员轮番上阵,同时又紧密合作。

  先用几张图来迅速了解一下皮克斯动画制作的流程:

  故事板:从简单的图画上大致了解故事的情节和发展,连起来看就好像看漫画一样。

汉克和多莉在深海奥秘区的上方汉克和多莉在深海奥秘区的上方

  概念艺术:美术师为场景定下基调,让动画师对新环境的色调也有一个大致的预览。

从概念画上可以看出,场景光线暗略阴森,有一种紧张感从概念画上可以看出,环境略阴森,给人一种紧张感 另一张概念画,多莉居住的地方是温暖明亮的另一张概念画,马林他们居住的珊瑚礁是温暖明亮的

  场景和布局:在概念画里模糊的场景开始有了结构、颜色和质感,同时虚拟的摄像机也“架”上了,确定机位后,视野里的道具也都一一摆好。舞台准备就绪!

相当于虚拟的摄像机机位确定了相当于虚拟的摄像机确定了机位

  动画:接着动画师带着主角们登上舞台,至于一些场景里的“路人鱼”,则是由群像特技师来操控,统一指挥他们的路径。

主角进入场景主角进入场景

  打光:打光师利用虚拟的光源,将“舞台”的灯光调亮或调暗,同时营造氛围。他们还要负责整合所有的元素,包括人物、场景、动作等等,也就是最后的定稿。

打光完成,这个场景最终的样子打光完成,这个场景最终的样子

  13年来动画制作的技术不断发展,当年让我们惊叹的海底世界也变得更加丰富美丽。除了多莉,水也是《海底总动员2》的主角,导演的指示是:要让水看起来很性感。

  以往的技术很难去模拟水的物理变化。制作《海底总动员》的时候,软件只能模拟直射光,而光线打在水滴上、再往不同方向折射的光线只能靠技术人员“伪造”出来。

第一部里的水面第一部里的水面效果 这一部的水面,自然了很多这一部的水面,自然了很多

  而用了最新技术后,连水花溅起时成千上万个小气泡上的光线变化都能很好地还原。由于这一部有很多重要场景都发生在在海洋生物研究所,人类使用的鱼缸上镜率很高,一支4个人的小团队专门花了半年时间,去研究玻璃缸内外水的变化。

美丽的水下世界美丽的水下世界

  然而技术始终是为故事服务的,在故事为王的皮克斯,这更是一条铁打不动的真理。

  负责场景设计的唐·贤克告诉我们,珊瑚礁是多莉的家,也是观众很熟悉的地方。所以他会营造出一种舒适、安全的感觉,里面的元素都比较圆滑,没太多棱角;即使在茫茫汪洋中,她的住处还是会给人一种安全感。而到了海洋生物研究所,所有的摆设都比较硬朗、有棱有角,并且有很多开放空间,让多莉和汉克有一种暴露在外的感觉。

海洋生物研究所内部,密密麻麻的管道,很有压迫感海洋生物研究所内部,密密麻麻的管道,很有压迫感

  摄影指导杰瑞米·拉斯基使用两种焦段的镜头来拍摄,16mm镜头景深比较大,用它来拍海里的鱼儿们,效果跟第一部里的比较接近,更像是鱼的视角;35mm的镜头比较像人类看鱼的视角,所以用在海洋生物研究所的部分,让多莉看起来显得渺小。

  负责打光的伊安·梅吉宾介绍,由于故事的主角是多莉,是她带着观众从鱼的视角看世界,所以只要有人群出现,往往会把他们放在阴影里,或者只留侧影、身体局部,并没有把人类当成“角色”。

  水虽然戏份很重,但还是为了给真正的角儿们营造氛围。比如多莉在鱼缸里的戏,和她悬浮在空无一物的鱼缸里相比,由于水会映射鱼缸外的世界,因此看起来更加危机四伏;鱼缸外的章鱼汉克原本就有点瘆人,透过水往外看,外部的空间会放大,不安全感也随之放大,放大变形的汉克也就更狰狞。

从多莉的角度看,鱼缸外的汉克显得又大又可怕从多莉的角度看,鱼缸外的汉克显得又大又可怕

  这几个部门按着流程协作,整个团队多达250人,每个人都想尽善尽美。一个部门的变动会影响到别的部门,难免有牵一发动全身的时候。那……谁说了算?

  负责整个流程最后一步的打光师伊安-梅吉宾告诉我们,皮克斯的员工在一起合作之前,会花不少功夫和对方交朋友。如果各工种之间出现冲突,会平心静气地聊一聊,看怎样做得更好,而不是互相推诿或者争个胜负。没有人想把做好的工作重做一遍,但如果是为了讲好故事、做出好电影,每个皮克斯人都愿意回炉返工。这是一个人人心照不宣的共识。曾在梦工厂工作,去年来到皮克斯的中国动画师孙晨也说,皮克斯的同事很愿意帮助你,问题都能在良好的沟通和友善的氛围中解决。导演只是这条大船的船长,领着大伙儿找准方向,驶向大陆。

“游”往直前的多莉“游”往直前的多莉

  在2004年《海底总动员》拿下奥斯卡最佳动画长片的时候,安德鲁-斯坦顿上台领奖,他说这部电影的诞生,全赖于皮克斯工作室无与伦比的工作环境,以及同事们对他这个“小鱼故事”倾注的才华。

  这段话同样也适合放在《海底总动员2》。“小鱼故事”的再度起航,除了归功于他这位船长,也少不了和他一起扬帆的船员们。谁都不知道“海底”系列还会不会有新的故事,但刚满20岁的皮克斯会像多莉一样“游”往直前,不断创造出最值得期待的动画。

  (唐忻/文)

橙山网(csnd.net)简评:新浪娱乐探访位于美国加州的皮克斯工作室,与多位幕后工作者谈了谈多莉的故事。《海底总动员2》源于导演的一份担忧和牵挂。

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